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「コロッコトロッコ」のコロッコが脱出ゲームになって帰ってきました!
コロッコが進めるように道を作ってあげるパズルのような脱出ゲームです。
引き続き、登場キャラクターもみんなゆるい感じとなっております。
是非、スマホやタブレットでアプリをダウンロードしてお楽しみください!
【レビュー記事】
当アプリを以下のサイトでご紹介いただきました。
ありがとうございます!
(カッコ内はこのページに追記した日です)
・iPhoroid ※攻略記事 (2020/12/5)
・App.Gamedia (2020/12/5)
・暗黒社 (2020/12/6)
・Appliv (iOS / Android ) (2020/12/8)
・スマホゲームCH ※攻略記事 (2020/12/13)
・4Gamer (2020/12/23)
2020 年 12 月 1 日| 制作 | No Comments
今作っている個人制作ゲーム「止まるな!コロッコ」の予約が予約サイト「予約トップ10」で出来るようになりました!
・Android版
・iOS版
それとゲームの進捗情報をnoteで更新していますので、noteの方も良かったら見て行ってください!
・note
2020 年 9 月 17 日| 制作 | No Comments
画面遷移のアニメーションを作成する時など、トゥイーンさせるオブジェクトが大量にあると意外と大変なので、そういう場合にちょっとでもコード量を減らしてラクにできないかなと思い、ツールを作ってみました。
※別途DOTweenのインポートが必要です。
・TweenAssistance - GitHub
下の画像のみたいにインスペクタを使ってラクしようというツールです。
個人的にはPositionのトゥイーンはけっこう使える気がします。
後、トゥイーン開始時はアクティブ状態がオンになり、トゥイーン終了時にインスペクタで設定したStartの値になっていればアクティブ状態がオフになるので、そこもラクできるポイントです。
2020 年 3 月 30 日| 制作 | No Comments
AS3のコンテンツを作っていた時にはProgressionをよく使っていたのですが、UnityでもProgressionのSceneのような仕組みで画面遷移ができると便利だなと思ったので作ってみました。
・Succession - GitHub
詳しくは上記ページに書いていますが、Progressionのような大規模なものではなく、ProgressionのSceneの仕組み部分に特化しています。
ざっくりというとProgressionのSceneObjectのように「ロード処理」「開始処理」「終了処理」「アンロード処理」の関数を準備しておけば、後の移動の進行管理はライブラリ側が勝手に進めてくれるという部分です。
名前はProgressionをそのまま使うわけにもいかないので、響きが似ていて「連続するもの」という意味のSuccessionにしました。
使いどころとしては、ゲームコンテンツでは使いどころは少ないかもしれませんが、ツリー構造で情報が整理された情報コンテンツでは使えるのではないかと思います。
2019 年 8 月 26 日| 制作 | No Comments
インスペクターから連番ファイル名のスプライト等を大量に参照登録する際、スクリプトでfor文を回して登録した方が早いなーと思ったので今回試みてみました。
上画像のようにインスペクターにスプライトを今回は3つ参照登録してみます。
※配列SpritesのSizeに3と入力して要素を3つ準備しておきます。
登録するのは”Assets/EditAssister/Image/”内にある ball1 ~ 3.png です。
[MenuItem] を使って、下画像のようにメインメニューから実行できるようにします。
下のコードを「EditAssister.cs」というファイル名で保存して、Assets内のどこかに「Editor」フォルダを作ってそこに入れるとメインメニューから実行できるようになります。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
public class EditAssister
{
[MenuItem("CustomTools/Assist1")]
private static void Assist1()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
GameObject.Find("SceneManager").GetComponent<EditAssisterScene>().sprites[i] =
AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>("Assets/EditAssister/Image/ball" + (i+1).ToString() + ".png");
}
}
}
他には下のコードのように、HogeというMonoBehaviourを継承したクラスを複数のGameObjectにコンポーネント登録して、さらにそのクラスにIDをふるようなことも出来ます。
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
var hoge = GameObject.Find("Canvas/Image" + (i + 1).ToString()).AddComponent<Hoge>();
hoge.Fuga = i + 1;
}
あと、GameObjectのTransformをいじったりもできるので、物量のあるプロジェクトでももう安心です!
2019 年 3 月 3 日| 制作 | No Comments