コロッコトロッコ、いろんな方にプレイしていただいてありがたい限りです!

いたちじっけん室が総力をあげて情報収集した結果、難しすぎるステージがいくつかあって、そこから先に進めずクリアをあきらめてしまう人も結構いらっしゃるようで、せっかくなら最後までクリアしてもらいたいと思い、ヒント(攻略)コーナーを作ってみました。
以下のリンクをクリックするとヒントの画像が表示されます。
・ステージ9:「シーソーでノリオ君飛ばし」のヒント
・ステージ11:「2つ目の天秤」のヒント(というか答え) (2015/9/15追記)
・ステージ13:「ノリオ君運び」のヒント
・ステージ14:「大ジャンプ」のヒント
・ステージ18:「大玉乗り」のヒント (2020/1/9追記)
他にも難しくて先に進めないステージがありましたら、コメントくださいませ!
コロッコトロッコのダウンロードは↓こちらからどうぞ。


2015 年 9 月 15 日|制作|2 Comments
最近はUnityを使う時間も多くなりましたが、なんだかんだで一番使う時間が多い開発ツールはFlashという状況です。
1年程前に作ったFlash IDEのコマンドが何気に便利で、もうコレなしじゃ無理!っていうくらい使いこんでいるので紹介してみようと思います。
どういうコマンドかというと、下記画像のようにシンボル「top」内にあるシンボル「top_head」、さらにその中にある「top_head_base」というようなシンボルの階層に沿ってシンボル名を付けていく作業、つまり「親シンボル名_○○」という名前を付ける作業をサポートするコマンドとなっています。

【使い方】
下記画像はシンボル「top_head」の編集画面です。
この画面でシンボルに変換したいオブジェクトを選択します。

ここからシンボルに変換するには普段なら「F8」キーを押して「シンボルに変換」を実行するところですが、今回は代わりに紹介するコマンドを実行します。
『シンボルに変換_「親シンボル名_○○」』という名前のコマンドです。
(キーボードショートカットも登録しておくと便利です。)

シンボル名を記入するダイアログが出るので、今回は「base」と記入してOKを押します。

次にシンボルの基準点を決めるダイアログが出ます。
7:左上 8:中上 9:右上
4:左中 5:中中 6:右中
1:左下 2:中下 3:右下
と表示される予定だったのが、収まり切れずに省略されています(笑)
実際は1~9まで対応しています。
テンキーの位置で見ると分かりやすいです。
数字を記入後、OKを押します。

すると下記のようにシンボル「top_head_base」が出来ました。(赤線箇所)
親シンボルがフォルダに入っている場合でも親と同じフォルダ内に作成されます。
ついでにインスタンス名にも今回命名した「base」が設定されています。(青線箇所)
便利ですね~。もう手放せないですね~。

コマンド(jsfl)のダウンロードは以下からお願いします。
・シンボルに変換_「親シンボル名_○○」.jsfl
※動作確認はWindowsでのみ行っています。
※jsflの設置方法が分からない方は「flash jsfl」等で検索してみてください。
2015 年 9 月 3 日|制作|No Comments
7月いっぱいでBLDG64にあったシェアオフィスを閉めてしまったので、
8月からはカラクリワークスさんが運営しているシェアオフィス「iDclass」に職場を移動しております。
いろんな会社が入っているシェアオフィスです。

以前の事務所は3人だったのが、新しい事務所は20人くらいいるので、朝の「おはようございます」も腹から声を出さないとみんなに届きません。
引き戸を開けた瞬間大きな声を出すので、間違えて「ベタナマ~!」と言ってしまいそうになります。(福岡ローカルネタ)
通勤は以前は徒歩だったのが自転車に変わって、通勤コースの半分くらいの時間は大濠公園を通るので、快適な通勤ライフを送っております。
2015 年 8 月 13 日|日常|No Comments



石ころの「コロッコ」が、通勤中に道草ばかりしているのんびり屋の「ノリオ君」を会社へ運ぶ無料のコロコロ物理アクションゲームです。
登場キャラクターはみんなボーっとした表情でちょっとゆるめのゲームとなっております。
是非、スマホでアプリをダウンロードしてお楽しみください!

【難しいステージのヒント】
・ヒントの記事を追加しました。 (2015/9/15)
【受賞】
当アプリが賞をいただきました!
(カッコ内はこのページに追記した日です)
・ニコニコ自作ゲームフェス2016 敢闘賞(アニメーション美術賞) (2016/4/9)
【レビュー記事】
当アプリを以下のサイトでご紹介いただきました。
ありがとうございます!
(カッコ内はこのページに追記した日です)
・AppLibrary (2015/8/7)
・テクジョ (2015/8/7)
・あぷまがどっとねっと (2015/8/7)
・GameCast (2015/8/10)
・暗黒社 (2015/8/10)
・Appliv (2015/8/11)
・週刊アスキー (2015/8/13)
・アプリゲット (2015/8/18)
・AppLink (2015/8/19)
・iPhoroid (2015/8/20)
・BoomApp (2015/8/21)
・Axel Games (2015/8/31)
・APPREVIEW (2015/9/1)
・アンドロイダー (2015/9/3)
・ケータイ Watch: アンドロイダー出張所 (2015/9/10)
・もぐらゲームス (2015/9/19)
・AndroidView (2015/9/25)
・4Gamer.net (2018/1/5)
・dメニューゲームナビ (2018/2/16)

2015 年 8 月 6 日|制作|No Comments
Unity 4.6 で制作したアプリを iTunes Connect にアップするところでハマってしまったので、メモしておきます。
順を追っていくと、Unity 4.6 でビルドしたXcode用データを使って
Xcode 6.4 の Organizer でVlidate成功。
Xcode 6.4 の Organizer で「Submit to App Store」でアップロード成功。
ところが
iTunes Connect > マイApp > バージョン > ビルドに「+」マークが付かない。
iTunes Connect > マイApp > プレリリース > ビルド を見るとアップロードしたデータのステータス欄に「バイナリが無効」という文言発見。
エラー内容を特定するメッセージさえないので遠い目でブラインド越しに夕日を眺める。
試しに ApplicationLoader 3.0 でアップロードするとまたもやプレリリースで「バイナリが無効」となってしまったのですが、直後Appleからメールが来て、下記のエラー内容が書かれていたので色々調べる。
The app references non-public selectors in ○○○: _activityFunctionImage:, _activityImageForApplication:
Unity のSNSシェアに使う Social Connector が怪しいということで、Social Connector のバージョンを 0.2.9 から 0.3.5 に変更したら解決しました。
※0.2.9じゃないと直接Twitter投稿画面とかを出す PostMessage が使えないのですが、申請できなければどうもこうもないので PostMessage はあきらめました。
2015 年 7 月 22 日|制作|No Comments