GoKit で Time.timeScale を無視させてトゥイーン [Unity]

Unity のトゥイーンライブラリ GoKit で「Time.timeScale」に依存することなくトゥイーンアニメーションできる方法にたどり着くまでにちょっと時間がかかったので、メモしておきます。

Go.to(transform, 1f, new GoTweenConfig()
     .position(new Vector3(0, 0, 0))
     .setUpdateType(GoUpdateType.TimeScaleIndependentUpdate)
);

上記コードの赤字の部分をいれることで、「Time.timeScale」に影響されることなく、アニメーションしてくれます。

「TimeScaleIndependentUpdate」って名前がかっこいいなあ。

パーティクルの色をスクリプトで変える [Unity]

Unityでパーティクルの色を変える場合、ちょっとてこずったのでポイントをまとめました。

下図の赤線部のように Shader が Particles/Alpha Blended Premultiply になっている場合は下記のコードで色指定できます。

この場合は赤になります。
※コードの gameObject のインスペクタに ParticleSystemコンポーネント が Add されています。

gameObject.GetComponent<ParticleSystem>().startColor = Color.red;

次に、3Dオブジェクトをパーティクルさせる場合は、下図の赤線部のようにShaderを Standard 等に変更することが多いと思いますが、その色をスクリプトで変えるにはマテリアルの色を変更することになる為、下記のコードで色指定できます。

gameObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", Color.red);

Shader の種類によっては "_Color" が使えない場合があります。
※詳しくは下記の記事に書かれていました。

 ・マテリアルのプロパティをスクリプトから変更【Unity】

Qubicleで書き出したデータをUnityで大量に配置してみる

最近はサッカーゲームを作っていまして、ゲーム内に配置するオブジェクトは、主にQubicleというボクセル制作ソフトで作ってからUnityに配置しようと考えています。

Qubicleの画面

上記のキャラはテスト用に作った観客のボクセルなのですが、これを出来れば千体くらいスタジアムの観客席に配置できればと考えていまして、どれくらいの負荷がかかるのか調べる為に4パターンの配置方法を試してStatsの内容を比べてみました。

下記はQubicle2.5でのCollada DAE書き出し画面です。(データ書き出しは有料版を購入する必要があるみたいです。)

この設定でDAEファイルを書き出しました。
Optimization設定は「Non-Manifold」が一番ポリゴン数が少ないです。
書き出しは下記の記事を参考にさせていただきました。
 ・【Qubicle】Unityへエクスポートする時の詳細設定

【パターンA】
QubicleでMatrixを1体書き出して、Unityに配置し、12体並べた時と144体並べた時のStatsを出してみる。

【パターンB】
QubicleでMatrixを3体別々書き出して、Unityに配置。
この時のポイントは3体別々に書き出したので、マテリアルも3つ作られているところです。

【パターンC】
QubicleでMatrixを12体まとめて書き出して、Unityに配置。
この場合、1つのマテリアルに12体分まとめられています。
Unityで読み込むとGameObjectが12個分作られていました。(マテリアルは1つ)

【パターンD】
Qubicleで1つのMatrixの中にキャラを12体入れて書き出して、Unityに配置。
この場合も、1つのマテリアルに12体分まとめられ、12体が1つのGameObjectにまとめられます。

まとめ

  12体
Batches
 
Tris
 
Verts   
144体
Batches
 
Tris
 
Verts
A 4 4.3k 10.2k 6 32.8k 67.3k
B 10 4.3k 10.2k 20 32.8k 67.3k
C 4 4.3k 10.2k 6 32.8k 67.3k
D 4 4.3k 10.2k 26 32.8k 67.3k

テストをやる前は「パターンD」が一番軽くなると予想していたのですが、Batchesの回数が多いですね。。何が原因なんでしょう?
結果からすると、QubicleのMatrix1体を大量配置する場合は「パターンA」でもいいけど、複数のMatrixを大量配置する場合は「パターンC」がマテリアルがまとめられる分だけBatchesが少なくて済むようです。

他に良い方法をお知りの方がいましたらコメントいただけると助かります!

スマホ用ゲームアプリ「コロッコトロッコ」をリリースしました



石ころの「コロッコ」が、通勤中に道草ばかりしているのんびり屋の「ノリオ君」を会社へ運ぶ無料のコロコロ物理アクションゲームです。

登場キャラクターはみんなボーっとした表情でちょっとゆるめのゲームとなっております。

是非、スマホでアプリをダウンロードしてお楽しみください!

コロッコトロッコ on App Store  コロッコトロッコ on Google Play



【難しいステージのヒント】
ヒントの記事を追加しました。 (2015/9/15)



【受賞】
当アプリが賞をいただきました!
(カッコ内はこのページに追記した日です)

ニコニコ自作ゲームフェス2016 敢闘賞(アニメーション美術賞) (2016/4/9)



【レビュー記事】
当アプリを以下のサイトでご紹介いただきました。
ありがとうございます!
(カッコ内はこのページに追記した日です)

AppLibrary (2015/8/7)
テクジョ (2015/8/7)
あぷまがどっとねっと (2015/8/7)
GameCast (2015/8/10)
暗黒社 (2015/8/10)
Appliv (2015/8/11)
週刊アスキー (2015/8/13)
アプリゲット (2015/8/18)
AppLink (2015/8/19)
iPhoroid (2015/8/20)
BoomApp (2015/8/21)
Axel Games (2015/8/31)
APPREVIEW (2015/9/1)
アンドロイダー (2015/9/3)
ケータイ Watch: アンドロイダー出張所 (2015/9/10)
もぐらゲームス (2015/9/19)
AndroidView (2015/9/25)

iTunes Connect にアプリをアップしたら「バイナリが無効」表記がでる

Unity 4.6 で制作したアプリを iTunes Connect にアップするところでハマってしまったので、メモしておきます。

順を追っていくと、Unity 4.6 でビルドしたXcode用データを使って
Xcode 6.4 の Organizer でVlidate成功。
Xcode 6.4 の Organizer で「Submit to App Store」でアップロード成功。
ところが
iTunes Connect > マイApp > バージョン > ビルドに「+」マークが付かない。
iTunes Connect > マイApp > プレリリース > ビルド を見るとアップロードしたデータのステータス欄に「バイナリが無効」という文言発見。
エラー内容を特定するメッセージさえないので遠い目でブラインド越しに夕日を眺める。
試しに ApplicationLoader 3.0 でアップロードするとまたもやプレリリースで「バイナリが無効」となってしまったのですが、直後Appleからメールが来て、下記のエラー内容が書かれていたので色々調べる。

The app references non-public selectors in ○○○: _activityFunctionImage:, _activityImageForApplication:

Unity のSNSシェアに使う Social Connector が怪しいということで、Social Connector のバージョンを 0.2.9 から 0.3.5 に変更したら解決しました。
※0.2.9じゃないと直接Twitter投稿画面とかを出す PostMessage が使えないのですが、申請できなければどうもこうもないので PostMessage はあきらめました。

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