影をベタ塗りするシェーダー [Unity]

Unityのシェーダーのしくみを理解しようと思いまして、練習として影をグラデーションではなく1色のベタ塗りで表現するシェーダーを作ってみました。

上記はキャラや地面に今回作ったシェーダーを当てています。

コードは以下の感じです。

ライティングの部分はこちらの記事を参考にさせていただきました。ありがとうございます!
 ・シェーダー入門したくないけど書いてみたい その6 ライティング編 - 波打際のブログさん

Shader "Custom/SolidColor" {

	Properties{
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Parting("Shade Parting", Range(0,1)) = 0.5
	}

	SubShader{
		Pass{
			Tags{ "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			half _Parting;
			uniform fixed4 _LightColor0;

			struct v2f {
				float4 pos      : SV_POSITION;
				float3 lightDir : TEXCOORD0;
				float3 normal   : TEXCOORD1;
				float2 uv:TEXCOORD2;
				LIGHTING_COORDS(3, 4)
			};

			v2f vert(appdata_base v, float2 uv : TEXCOORD2) {
				v2f o;

				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.lightDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));
				o.normal = normalize(v.normal).xyz;
				o.uv = uv;

				TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
				TRANSFER_SHADOW(o);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

				fixed atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
				fixed4 lightColor = _LightColor0 * saturate(dot(i.lightDir, i.normal));

				fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv) * _Color;

				fixed3 shade = (0.5 * lightColor * atten) + ambient;
				fixed f = (shade.r < _Parting) ? -0.08 : 0;

				c.rgb = c+ fixed3(f, f, f);

				return c;
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
}

球体を使った方が分かりやすいので、団子のモデルで解説しようと思います。

上記はUnity5のデフォルトで用意されている「Standard」シェーダーです。

今回作ったシェーダーに変更すると上記のようになります。

どんな処理を行っているかといいますと

まずは裏で、モデルにグレーの色を塗って影がどんな感じにでるのかを調べます。(ここは実際には描画しません。)

一定の明るさに達しない箇所がベタ塗りの影になります。

次に、上記のような影がまったく付いてない状態のものに、先ほど計算したベタ塗りの影を足してあげるということを今回のシェーダーで行っています。

後、影の割合を個別調整できるように、上記の「Shade Parting」をインスペクタでいじれるようにしています。

今回シェーダーのことを調べてみて、裏でこんな処理をやってたのかと(なんとなく)分かってスッキリしました。

スマホ用ゲームアプリ「サッカーピープル」をリリースしました

真上からの視点で直観的にプレイできるサッカーゲームアプリです。

マルチタップ対応で、選手を2人同時に動かしたりもできます。

選手はいつでも自由に動かせるので、工夫次第でいろんな戦術で戦えます。

数十種類いる敵チームはすべて特徴が違います。
トーメントやリーグ戦を用意していますので、是非スマホやタブレットでアプリをダウンロードしてお楽しみください!(iPadにも対応しています。)

2023年9月25日追記
「サッカーピープル」は各ストア(App Store、Google Play)での配信を終了しました。
既にダウンロード済のアプリは、引き続きお楽しみいただけます。
これまでプレイいただいた皆様、ありがとうございました!



【攻略ガイド】
本ゲームをより楽しんでいただく為に攻略ガイド記事を作成しました。

「サッカーピープル」攻略ガイド(iPhone PLUS) (2017/3/24)


【レビュー記事】
当アプリを以下のサイトでご紹介いただきました。
ありがとうございます!
(カッコ内はこのページに追記した日です)

Game Cast (2017/1/11)
Appon! (2017/1/12)
暗黒社 (2017/1/14)
AppliviOS / Android(2017/1/18)
RPGアプリの部屋 (2017/2/6)
Underrated Casual Games To Play on iOS (2020/8/17)

AdMob と Nifty Cloud のプッシュ通知を共存させる [Unity]

下記の条件でNifty Cloudのプッシュ通知を使おうとしてドハマりしてしまったので、対策した方法をメモに残しておきます。

環境:
・Unity 5.4.3f1
・Google Mobile Ads Unity Plugin 3.0.5

上記環境で mobile backend のUnity用SDK「NCMB.2.2.0」をインストールして、Android用にビルドしたところ、

Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: ~~

という内容のエラーが出てビルドで出来ませんでした。
調べてみると、クラスファイルが重複しているらしく、いろいろ調べつつ試してみました。

結果としては、下記の方法でビルドが成功し、AdMobとPush通知も動作確認できました。
※いろいろ試している内に偶然できたその場しのぎな方法なので、もしこの問題でお困りの方は参考までにということで。。

まず「NCMB.2.2.0」でインポートした下記ファイルを削除します。
 ・Assets/Plugins/Android/android-support-v4.jar
 ・Assets/Plugins/Android/google-play-services.jar
 ・Assets/Plugins/Android/res/values/version.xml

次に
・Assets/PlayServicesResolver/Editor/AdMobDependencies.cs
のAdMobDependencies関数内に下記のコードを追加します。

svcSupport.DependOn("com.google.android.gms", "play-services-gcm", "LATEST");

次に、Unityのメニューから下記を実行します。
Assets > Google Play Services > Resolve Client Jars

すると下記画像のように「play-services-gcm-10.0.1.aar」が出来ます。

この状態でUnityからAndroid用にビルドすると成功して、AdMobもPush通知も動作しました。

【補足】
もし、「play-services-gcm-10.0.1.aar」はやっぱりいらないということになると、aarファイルを削除してもすぐに同ファイルが復活してしまいますので、復活させないようにするには下記の手順が必要です。

 ・「play-services-gcm-10.0.1.aar」を削除する。
 ・「Assets/PlayServicesResolver/Editor/AdMobDependencies.cs」で先ほど追加したコードを削除
 ・「ProjectSettings/GoogleDependencyAdMobUnity.xml」のそれらしい箇所を削除

SanDisk の USBメモリを試す

Windows の Unity で開発しているプロジェクトを iPhone で実機チェックする場合、毎回ビルドしたデータを Windows から USBメモリ経由で Mac に転送しているのですが、この Mac へのデータ転送の時間をちょっとでも短縮させようと思い、USB3.0用のUSBメモリを買って転送時間を比べたところ、なんと今まで使っていたUSB2.0用のUSBメモリよりも少し遅くなってしまいました。

ハンカチを噛みしめて泣きながら調べたところ、USBメモリは種類によって速さはピンキリということが分かったので、高速タイプのUSBを探して購入してみました。

SanDisk Extreme USB3.0 フラッシュメモリー 16GB
SanDisk Extreme USB3.0 フラッシュメモリー 16GB

新しく買ったのは上記のUSBメモリです。

試してみると新しく買ったSanDiskのUSBメモリの方が圧倒的に早くなっており、こんなに違うのかとびっくりしたので記念にここに記しておきます。

【転送にかかった時間】

Win → USBメモリ   USBメモリ → Mac
USB 2.0(メーカー不明) 83 秒 29 秒
USB 3.0 E社の安いやつ 106 秒 13 秒
USB 3.0 SanDisk Extreme 17 秒 16 秒

仕事でもよくUSBメモリを使うので、これはいい買い物でした!

GoKit で Time.timeScale を無視させてトゥイーン [Unity]

Unity のトゥイーンライブラリ GoKit で「Time.timeScale」に依存することなくトゥイーンアニメーションできる方法にたどり着くまでにちょっと時間がかかったので、メモしておきます。

Go.to(transform, 1f, new GoTweenConfig()
     .position(new Vector3(0, 0, 0))
     .setUpdateType(GoUpdateType.TimeScaleIndependentUpdate)
);

上記コードの赤字の部分をいれることで、「Time.timeScale」に影響されることなく、アニメーションしてくれます。

「TimeScaleIndependentUpdate」って名前がかっこいいなあ。

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